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An der Untersuchung unter der Leitung von David Willinger von der Karl Landsteiner Privatuniversität (KL Krems) nahmen insgesamt 3.854 Jugendliche zwischen zwölf und 16 Jahren teil, die entweder eine Mittelschule oder ein Gymnasium besuchten. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer gaben an, dass sie recht viel Zeit mit (Online-)Gaming-Aktivitäten verbrachten: Im Schnitt kam man auf rund 90 Minuten pro Tag, schreiben die Wissenschafterinnen und Wissenschafter im Fachmagazin "Computers in Human Behavior".
Die Unterschiede sind allerdings beträchtlich. Während knapp 2.000 Studienteilnehmer angaben, weniger als eine Stunde täglich zu spielen, outeten sich immerhin knapp 500 Befragte als Hochintensiv-Spieler, die von rund drei Stunden bis über sechs Stunden vor den Endgeräten verbrachten. Mit zunehmender Spieldauer nahm auch der Prozentsatz jener Gamerinnen und Gamer zu, die Anzeichen einer "Internet-Gaming-Störung" (IGD) zeigten. Dieses Erkrankungsbild zeichnet sich durch Kontrollverlust, starkes Verlangen nach Spielen oder fortgesetztes Spielen trotz negativer Folgen aus, wie es in einer Aussendung der KL Krems am Dienstag heißt.
Frühere Untersuchungen brachten zum Zusammenhang zwischen Spielzeit und den Leistungen in verschiedenen kognitiven Tests unterschiedliche Ergebnisse: So wurde langes Gaming einerseits mit vermehrt schlechten Schulleistungen, zunehmenden Schlafproblemen oder anderen psychosozialen Belastungen in Verbindung gebracht. Andererseits zeigten sich aber auch positive Effekte in Bezug auf Aufmerksamkeit, räumliches Denken oder Problemlösungsfähigkeiten, heißt es. Die Kremser Forschenden haben nun eine Erklärung dafür gefunden, wie das zusammenpassen könnte.
"Die reine Spielzeit greift als alleiniges Maß zu kurz. Ein Teenager, der viele Stunden konzentriert ein komplexes Strategiespiel spielt, agiert völlig anders als jemand, der trotz negativer Folgen nicht mehr mit dem Spielen aufhören kann. Unsere Studie zeigt, warum die Forschung diese Nutzungsmuster klarer voneinander unterscheiden muss", so Willinger. Tatsächlich erzielten Jugendliche, bei denen es in Richtung IGD ging, im Durchschnitt klar schlechtere Testergebnisse in allen untersuchten kognitiven Bereichen. So etwa im logischen Denken, bei visuell-räumlichen Fähigkeiten, bei verbalen und numerischen Kompetenzen oder beim Langzeitgedächtnis. Bei Teilnehmerinnen und Teilnehmern, bei denen das Gaming-Verhalten trotz langer Verweildauer vor den Spielen kontrolliert, abwechslungsreich und zielgerichtet blieb, wurden die Testergebnisse in einigen Bereichen mit zunehmender Spieldauer im Schnitt sogar leicht besser, berichten die Psychologen.
Während in einigen früheren Arbeiten zu dem Thema intensives Spielverhalten mit einer Gaming-Störung gleichgesetzt wurde, brachte hier die genauere psychologische Diagnostik und die Unterscheidung dadurch auch mehr Licht in die Hintergründe zu den schlecht zusammenpassenden Ergebnissen. Dass intensives, aber kontrolliertes Gaming Fähigkeiten verbessert, könne man auf Basis der Studie zwar nicht sagen, jedes lange Abhängen vor Videospielen aber gleich als Risiko anzusehen, greife auch zu kurz.
Insgesamt komme es auch recht stark darauf an, welche Spiele man spielt, so die Forschenden, die die Games in verschiedene Genres einteilten: So standen Strategie- und Rollenspiele eher mit besserem Schlussfolgern und verbalen Fähigkeiten in Zusammenhang. Sogenannte "Shooter", also Schießspiele, waren hingegen mit einem hohen IGD-Risiko verbunden. Zwischen den verschiedenen individuellen Spielen, die bei den Gamern im Vordergrund standen, zeigten sich ebenso Unterschiede. "Actionspiele wie Fortnite, Roblox oder Brawl Stars zeigten die höchsten Zusammenhänge mit IGD", heißt es in der Arbeit.
(S E R V I C E - https://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2026.109025 )
