Die Informatikerin und Professorin Johanna Pirker zählt zu den wichtigsten Stimmen Europas, wenn es um Games, virtuelle Welten und ihre Wirkung auf Lernen, Gesundheit und Gesellschaft geht. Im Interview erklärt sie, wo Motivation endet und Manipulation beginnt, spricht über digitale Grenzerfahrungen und darüber, wo für sie im virtuellen Raum klare rote Linien verlaufen.
Zocken statt draußen sein, Levelaufstieg statt Lagerfeuer: Für viele Jugendliche ist Gaming längst mehr als Zeitvertreib. Die 9. Oö. Jugend-Medien-Studie zeigt, wie sehr digitale Spiele den Alltag prägen: 75 Prozent spielen täglich, oft bis spät in die Nacht, oft mit echtem Geld im Spiel. Gaming ist sozialer Raum, Kreativlabor und Risiko zugleich. Genau an dieser Schnittstelle forscht Johanna Pirker.
Sie ist der weibliche Rockstart der europäischen Tech-Szene, stand auf der „Forbes 30 Under 30“-Liste, hat 2019 den „Women in Tech“-Award des Digitalisierungsministeriums gewonnen und war an Elite-Unis wie dem MIT in Harvard. Pirker hat schon mit drei Jahren ihre ersten Befehle in den Computer getippt. Heute ist sie Professorin für Informatik und weiß genau, was in den Kinderzimmern wirklich passiert.
Im Interview mit News.at spricht Johanna Pirker über die Rebellion als Frau in der IT, die ethischen Grenzen von Virtual Reality (VR) und warum Eltern dringend mal selbst zum Controller greifen sollten, anstatt nur den Stecker zu ziehen.
Sie beschreiben Programmieren als Ihre Art, Kreativität auszudrücken – wie andere schreiben oder zeichnen. Können Sie uns durch ein konkretes Projekt führen, wo Code für Sie zum kreativen Medium wurde?
Wir sehen gerade in Computerspielen sehr anschaulich, wie das funktioniert. Durch Coding kann ich anderen zeigen, was sonst nur in meinem Kopf ist. Ich kann ganze Welten bauen, in denen andere herumlaufen, experimentieren und Geschichten erleben können. In dem Moment, in dem ich beginne, mir diese digitale Welt vorzustellen – wo Rätsel liegen, wie sich Dinge bewegen, wie die Mechanik funktioniert – setzt bei mir der kreative Prozess ein.
Der spannendste Teil für mich ist tatsächlich Coding selbst. Ich habe es immer geliebt Rätsel zu lösen. Beim Programmieren löse ich unzählige kleine und große Rätsel: Wie optimiere ich einen Algorithmus? Wie implementiere ich eine Sprungmechanik, damit sie sich richtig anfühlt? Und dann kommt einer meiner Lieblingsaspekte dazu: die kreative Zusammenarbeit mit anderen Disziplinen und unterschiedlichsten Menschen mit unterschiedlichsten Ideen. Code ist die Struktur, die Interaktivität ermöglicht, die Rätsel lebendig macht und die Welt spielbar werden lässt. Gleichzeitig arbeite ich mit Künstlerinnen zusammen, die alles visuell zum Leben erwecken, mit Musikerinnen, die Atmosphäre schaffen, mit Physikerinnen, die in Lernspielen die realen Experimente liefern.
Sie haben bereits mit drei Jahren MS-DOS-Befehle eingegeben, um Spiele zu starten. Wie hat diese frühe Begeisterung Ihren Weg zur Wissenschaft geprägt?
Oft hindern uns unsere eigene Scheu oder Angst daran, etwas auszuprobieren. Gerade in der Technik ist das so: Wir fürchten uns davor, Fehler zu machen oder etwas kaputt zu machen. Als Kind ist man davon noch viel freier. Dieser frühe Zugang hat mir definitiv die Angst genommen. Ich hatte keine Hemmungen, herumzuprobieren, Dinge falsch zu machen, neu zu starten und wieder zu experimentieren.
Außerdem ist man in jungen Jahren noch weniger von Vorurteilen geprägt. Man denkt ganz selbstverständlich: „Die Welt steht mir offen. Ich kann alles machen, alles werden.“ Und ja – dieser frühe Zugang war natürlich auch ein Vorteil. Ich hatte einfach mehr Zeit, mich mit Technologie und all dem, was dazugehört, auseinanderzusetzen. Das schafft eine Vertrautheit und Zeitvorsprung, die später auch wertvoll ist.
Was würden Sie Ihrem jungen Ich heute sagen: „Bleib im Game“ oder „Hättest du dich besser auf Physik vorbereitet“?
Ich liebe, was ich tue, und bin unglaublich dankbar, dass ich diesen Weg gefunden habe. Natürlich passieren im Leben viele Dinge, die nicht positiv sind. Die Vergangenheit können wir nicht ändern – aber wir können aus ihr lernen. Ich versuche einfach alle negativen Erfahren irgendwie als Antrieb zu nutzen, um zu überlegen, ob es etwas gibt, das ich tun kann, das andere das in Zukunft vielleicht nicht so erleben müssen.
Und eine der schönsten Seiten der Informatik ist, dass sie mich eben mit Menschen und Themen aus völlig unterschiedlichen Disziplinen zusammenbringt. Ich kann mit Physikerinnen Simulationen bauen, mit Psychologinnen diskutieren, mit Biologinnen Forschungsfragen lösen. Und so bin ich doch auch in der Physik gelandet. Und eigentlich überall, wo ich es gerade spannend finde.
Wie viel Rebellion steckt darin, wenn aus dem „Mädchen, das PC-Spiele spielt“ eine der wichtigsten Game-Wissenschaftlerinnen Europas wird?
Eigentlich sollte es gar keine Rebellion sein müssen. Es sollte vollkommen normal sein. Vielleicht ist genau das aber jetzt heute meine Form der Rebellion. Dafür zu kämpfen, dass solche Wege nicht mehr ungewöhnlich erscheinen. Dass Kinder unabhängig von Geschlecht, Herkunft oder Erwartungen einfach das verfolgen können, was sie begeistert.
Wenn Sie Super Mario heute entwickeln würden: Würde die Prinzessin überhaupt noch gerettet werden, oder rettet sie sich längst selbst?
Heute hat sich unglaublich viel verändert. Es gibt viel diversere Spiele für unterschiedlichste Zielgruppen, Altersgruppen und Identitäten. Und weil es technisch viel einfacher geworden ist, selbst Spiele zu entwickeln, sind die Ideen auch mutiger und kreativer geworden.
In Spielen dürfen wir Fehler machen, wir bekommen Feedback, wir verbessern uns, wir treffen Entscheidungen und lernen aus ihren Konsequenzen
Meine Anregung wäre, dass mehr Menschen Spiele als kreatives Ausdrucksmittel nutzen probieren, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen und ihre eigenen Welten zu bauen. Mit Tools wie Twine oder kleinen Game-Engines ist es heute so einfach wie nie – auch für alle Leser:innen –, interaktive Geschichten zu gestalten und so das Prinzessinen-Rettungsszenario selbst neu zu denken.
In Ihrem Game Lab an der TU Graz verbinden Sie Videospielmechanismen mit Bildung. Welches Ihrer aktuellen Projekte zeigt am besten, wie immersives Lernen funktioniert?
Mich fasziniert, wie unterschiedlichste Spielmechanismen Lernprozesse unterstützen können. In Spielen dürfen wir Fehler machen, wir bekommen Feedback, wir verbessern uns, wir treffen Entscheidungen und lernen aus ihren Konsequenzen. Ein Beispiel ist „Tiny Biome Tales“, das wir gemeinsam mit Forschenden aus der Mikrobiomforschung entwickelt haben. Spieler:innen treffen alltägliche Entscheidungen wie Ernährung, Bewegung, Aktivitäten und erleben unmittelbar, wie diese ihr Mikrobiom beeinflussen. Lernen passiert hier durch Interaktion und eigene Entscheidungen, nicht durch Belehrung.
Unser langfristiges Flagshipprojekt ist „Maroon“, eine immersive Lernumgebung, in der wir physikalische Experimente, die sonst oft teuer, gefährlich oder unsichtbar sind, in Virtual Reality erlebbar machen. Schüler:innen können Laser ausrichten, Kräfte messen oder Magnetismus erforschen. Diese Freiheit einfach einmal zu experiementieren ist für viele ein Aha-Moment, der echte Zugänge zur Wissenschaft öffnet.
Sie forschen auch an medizinischen Anwendungen – Spiele bei Krebstherapie, Physiotherapie, Alzheimer. Wie weit ist die Forschung hier, und wo sehen Sie die größten Durchbrüche?
Hier passiert weltweit so viel Spannendes und hier haben Spiele und auch Virtual-Reality-Anwendungen wirklich großes Potential. Schon früh gab es beispielsweise ein Projekt von Kolleg::innen, das jungen Patient:innen half zu verstehen, warum schmerzhafte Krebstherapien notwendig sind: spielerisch, kindgerecht, aber wissenschaftlich fundiert und erfolgreich.
Auch wissen wir, dass Spiele Schmerzen reduzieren können, indem sie ablenken und die Therapiesituation kontrollierbarer machen. In der Physiotherapie nutzen wir Spiele, um Bewegungsmotivation zu steigern. Viele Menschen trainieren lieber, wenn sie spielerische Ziele haben statt abstrakter Wiederholungszahlen.
Auch kognitive Spiele für ältere Menschen um z. B. Aufmerksamkeit und Gedächtnis zu trainieren zeigen vielversprechende Ergebnisse. Und dann gibt es Projekte wie FoldIt, das tausende Gamer weltweit zu Forscher:innen gemacht hat, damit diese zur Proteinstruktur-Forschung beitragen können. In manchen Ländern werden manche Spiele bereits wie Medikamente offiziell verschrieben. Das zeigt, wie ernst dieses Feld inzwischen genommen wird.
Alles, was wir in der realen Welt an Diskriminierung und Ausschlüssen finden, taucht auch in Spielen auf: Sexismus, Rassismus, Mobbing, toxische Dynamiken
Sie sagen: Spiele sind ein Spiegel unserer Welt. Was erschreckt Sie daran gerade am meisten? Was müsste sich ändern, damit das Metaverse sein inklusives Potenzial erfüllt?
Alles, was wir in der realen Welt an Diskriminierung und Ausschlüssen finden, taucht auch online – auch in Spiele – auf: Sexismus, Rassismus, Mobbing, toxische Dynamiken. Das Metaverse und andere digitale Welten sind an sich nie das Problem. Es ist immer die Frage: Wer baut es und nach welchen Werten? Wenn wir es richtig machen, kann es der erste digitale Raum sein, der wirklich für alle gedacht ist. Wenn wir nichts ändern, wird es nur ein hochauflösender Spiegel der alten Probleme. Damit virtuelle Räume inklusiver werden, braucht es verschiedene Grundprinzipien. Barrierefreiheit muss von Anfang an mitgedacht werden, nicht als späteres „Feature“. Auch Vielfalt sollte sich nicht nur in Avataren zeigen, sondern auch in den Geschichten, Perspektiven und Designentscheidungen. Und schließlich brauchen wir Systeme, die sich an den Menschen orientieren und nicht primär an kommerziellen Interessen.
In VR kann man alles simulieren – auch Gewalt, Missbrauch, extremes Verhalten. Sie sagen „im Spiel lässt sich testen“ – aber wo ziehen Sie die Grenze? Darf man in VR einen Mord begehen, um zu „testen“ wie sich das anfühlt?
Gerade VR-Technologien, die uns über spezielle Headsets in virtuelle Welten eintauchen lassen, stellen hier spannende und wichtige Fragen. Im Design solcher Erfahrungen geht es immer um Immersion, also um das Gefühl, wirklich Teil dieser digitalen Welt zu sein. Das ist großartig für Bildung und Forschung: Wir können im alten Rom stehen, wenn wir Geschichte lernen wollen, nach Italien reisen, wenn das im echten Leben nicht möglich ist, realistische Physikexperimente durchführen oder einmal den Alltag aus der Perspektive einer anderen Person erleben.
Aber genau diese Immersion macht VR auch heikel. Unangenehme oder bedrohliche Situationen fühlen sich ebenfalls real an. Wenn ich in einem digitalen Raum bedrängt werde, nehme ich dieses Gefühl mit zurück in die Realität. Darum die kurze Antwort: Nein. Nur weil VR alles simulieren kann, heißt das nicht, dass alles simuliert werden sollte. Und es heißt auch nicht, dass jede Simulation einen legitimen Forschungs- oder Lernzweck hat. Ethische und rechtliche Prinzipien gelten auch im Virtuellen – und manchmal sogar noch strenger.
Was sind für Sie die drängendsten Fragestellungen in der Gaming-Forschung für 2026? Wo liegen die größten Chancen und Risiken?
Aktuell spielen unterschiedliche KI-Methoden, wie in vielen anderen Bereichen, auch in der Gaming-Forschung eine zentrale Rolle, wobei die Forschung hier schon sehr lange in unterschiedlichen Bereichen aktiv ist. Die größten Chancen sehe ich in KI-gestützter Personalisierung, die Spiele besser auf individuelle Bedürfnisse abstimmt und dadurch völlig spielerische Erfahrungen, aber auch durch personalisierte Spiele neue Lern- und Therapieformen ermöglichen. Auch Barrierefreiheit kann dadurch neu gedacht werden.
Gleichzeitig gibt es bei KI-generierten Inhalten berechtigte Diskussionen. Spiele sind ein zutiefst kreatives Medium, und viele von uns möchten gerade die Handschrift der Künstler;innen sehen, deren Zeichnungen, Musik oder Geschichten wir lieben. Auch viele rechtliche und ethische Fragestellungen sind hier noch ungeklärt.
In China werden Gaming-Daten bereits genutzt, um das Social-Credit-System zu füttern. Wie realistisch ist dieses Szenario für Europa – besonders wenn virtuelle Welten in Bildung und Arbeit Standard werden?
Die Datenschutzgesetze in Europa bieten hier einen starken Schutz. Aber auch unabhängig von China sehen wir weltweit eine steigende Tendenz zu Tracking, Scoring und datengetriebenen Entscheidungen, und zwar oft durch private Plattformen. Die zentrale Frage lautet daher auch speziell: Wer kontrolliert die Daten und wofür dürfen sie verwendet werden?
Kritiker sagen, Gaming-Mechanismen sind bewusst auf Sucht ausgelegt – variable Belohnungssysteme, Lootboxen, Battle Passes. Wenn Sie diese Mechanismen für Bildung nutzen: Wo ist die Grenze zwischen Motivation und Manipulation?
Mir ist wichtig, dass wir Spielmechaniken im Bildungsbereich nutzen, um Kompetenzen und Selbstwirksamkeit zu fördern und nicht, um psychologische Schwächen auszunutzen und dadurch manipulieren. Gute Spiele motivieren uns, weil wir etwas lernen, besser werden oder ein Ziel erreichen wollen, nicht weil sie uns möglichst lange im System halten.


Johann Pirker organisiert seit 2016 die Game Dev Days Graz, Österreichs größte Entwicklerkonferenz für Computerspiele.
© Matthias RauchDas Spiel- oder Lernsystem hilft dem Kind, ein selbstgewähltes oder nachvollziehbares Lernziel motiviert zu erreichen und auch das Gefühl des Erfolgs zu spüren, obwohl der Weg manchmal schwierig ist. Mechanismen wie variable Belohnungen, Quests oder Fortschrittsanzeigen sind an sich neutral. Es kommt darauf an, wie sie eingesetzt werden. Sie werden manipulierend, wenn künstliche Verknappung erzeugt wird („Nur heute! Letzte Chance!“), wenn sozialer Druck aufgebaut wird („Alle anderen sind schon Level 8!“) oder wenn Zwangsschleifen dafür sorgen, dass man „nur noch eine“ Aufgabe machen möchte. Dann entsteht Abhängigkeit statt echter Kompetenz.
Motivierend werden dieselben Mechanismen, wenn sie Lernfortschritte sichtbar machen, echte Erfolge belohnen und individuelle Lernwege unterstützen. Dann entsteht genau das, was wir wollen: ein Gefühl von Kontrolle, Verständnis und Wachstum und nicht von Druck oder Manipulation.
Für Eltern und Lehrende: Was sind Ihre drei wichtigsten Ratschläge für den Umgang mit Gaming und virtuellen Welten – heute und in naher Zukunft?
Ich würde Eltern immer ermutigen, mitzuspielen oder zumindest zuzuschauen – bevor man mit Vorurteilen reagiert. Viele Spiele sind für Kinder ein wichtiger sozialer Ort oder eine Möglichkeit, sich kreativ auszuleben, gut für die mentale Gesundheit, ein Ort an dem sie vielleicht so wie ich die Freude an der Informatik finden.
Der zweite Punkt: Wie überall gibt es auch im Gaming positive und weniger positive Räume. Welche Art von Spiel ist es? Ist es kreativ oder kollaborativ? Enthält es Glücksspielmechaniken? Wie verhalten sich die Communities? Manche Spiele können hohen Druck erzeugen oder toxische Dynamiken fördern. Wichtig ist außerdem eine gute Balance zwischen allen verschiedenen Aktivitäten wie Spielen, Lernen, Bewegung, Schlaf oder anderen Hobbies.
Und drittens – und das gilt nicht nur fürs Gaming, sondern für alle digitalen Lebensbereiche, auch Social Media: Kinder (bzw. wir alle) müssen digitale Resilienz aufbauen. Lernen, wie man mit unterschiedlichen Online-Welten umgeht. Wie Manipulationsversuchen aussehen, wie man Datenschutz ernst nimmt, wie man Rollenbilder hinterfragt und wie man virtuelle Erlebnisse reflektiert. Das ermöglicht einen selbstbestimmten und gesunden Umgang mit unterschiedlichsten digitalen Welten.
Wenn wir Kinder und Jugendliche massiv in virtuelle Lernwelten schicken – experimentieren wir nicht an einer ganzen Generation?
Meine Forschung ist stark von meinen eigenen Erfahrungen geprägt. Aktuell sind wir stark von dem Bildungssystem im eigenen Land, von den Ressourcen unserer Bildungseinrichtungen oder der Motivation einzelner Lehrenden abhängig. Virtuelle Räume eröffnen gleiche Möglichkeiten für alle. Auch Möglichkeiten. die reale Räume oft nicht bieten, vor allem, wenn es um Zugänglichkeit geht. Viele Lernangebote sind in der realen Welt teuer, schwer erreichbar oder schlicht nicht für alle verfügbar.
In virtuellen Umgebungen können wir diese Hürden abbauen und Lernerfahrungen schaffen, die unabhängig von Geld, Ort oder Vorerfahrung funktionieren. Wichtig ist aber: Virtuelle Lernwelten sollen kein Ersatz für gute, funktionierende Bildung sein, sondern dort eine Ergänzung, wo Forschung zeigt, dass sie klare Vorteile bieten. Und sie müssen sorgfältig gestaltet werden. Es darf kein unkontrollierter Blindflug sein. Deshalb brauchen wir eine starke wissenschaftliche Begleitung und klare pädagogische Modelle, die sicherstellen, dass diese neuen Möglichkeiten verantwortungsvoll und sinnvoll eingesetzt werden.

Steckbrief
Johanna Pirker
Dr. Johanna Pirker ist Informatikprofessorin an der Technischen Universität München sowie an der Technischen Universität Graz. Sie studierte Software Engineering and Economics sowie Computer Science an der TU Graz und absolvierte ihre Masterarbeit am Massachusetts Institute of Technology (MIT). 2017 schloss sie dort in Kooperation mit der TU Graz ihre Dissertation zu motivierenden Lern- und Arbeitsumgebungen ab.
2022 war Pirker Visiting Professor an der ETH Zürich, anschließend wurde sie Professorin für Medieninformatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen unter anderem in den Bereichen Künstliche Intelligenz, Virtual Reality, Games Research, Gamification, Human-Computer Interaction und E-Learning. Zuvor war sie auch in der Videospielindustrie tätig, unter anderem bei Electronic Arts.
Seit 2016 organisiert Pirker die Game Dev Days Graz, Österreichs größte Entwicklerkonferenz für Computerspiele. Sie lehrt und spricht international, unter anderem an Universitäten wie Harvard oder der Humboldt-Universität zu Berlin.
Pirker wurde mehrfach ausgezeichnet, darunter mit einem Platz auf der Forbes-Liste „30 Under 30“, dem Women in Tech Award (2019), dem Käthe-Leicher-Preis (2020) und dem Hedy-Lamarr-Preis (2021). Sie ist Mitglied des Forschungsrats FORWIT und war an der Gründung der Interdisciplinary Transformation University Austria (IT:U) beteiligt.






