Fakten von

Virtual Reality
kommt ins Wohnzimmer

Überblick: Welche Systeme derzeit in den Startlöchern scharren und was sie können.

Fakten - Virtual Reality
kommt ins Wohnzimmer © Bild: Getty/iStock

"Virtual Reality" ist ein Begriff, der bislang nur Spielhallen und Videospielmessen geprägt hat. Die Faszination, in eine von außen abgeschottete 3D-Welt abzutauchen und mit ihr zu interagieren, soll in Kürze aber auch den Einzug in heimische Wohnzimmer finden, wenn es nach der Unterhaltungsindustrie geht. Und wie vor jedem neuartigen Medienerlebnis geht diese Faszination mit einer Fülle neuer Hardware einher, die um die Gunst der neugierigen Kundschaft buhlt. News.at gibt einen kompakten Überblick über bekannte und vielversprechende Systeme.

Mittendrin statt nur dabei: Virtual Reality (VR) versetzt den Nutzer zur Gänze in eine interaktive künstliche Umgebung und blendet dabei das reale Umfeld weitgehend aus. Je nach System gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, die Interaktion des Nutzers mit dieser künstlichen Umgebung umzusetzen. Und je nach System ist nicht nur die Qualität der Interaktion, sondern auch die Glaubwürdigkeit der (audiovisuellen) Illusion unterschiedlich stark gestaltet.

Unreal zeigt in diesem Video, was die Branche unter VR versteht und wie erste Nutzer es erleben.

Im professionellen Bereich kommen VR-Systeme bereits seit Jahren erfolgreich zum Einsatz, der Weg in den Massenmarkt birgt dennoch Schwierigkeiten. Die Bruchlandung der brillengestützten 3D-Technologie für Fernsehgeräte zeigt etwa eindrucksvoll, dass der Erfolg nicht automatisch vorprogrammiert ist. Auch wenn ein gewisses Maß an technischer Komplexität und nicht zuletzt hohe Anschaffungskosten klar gegen VR für zuhause sprechen, könnte die Intensität des Erlebnisses dennoch einen attraktiven Markt etablieren. Einen Markt, der momentan noch recht überschaubar ist: Gerade einmal fünf Prozent aller PCs sind derzeit überhaupt leistungsstark genug für VR. Smartphone-gestützte VR-Aufsätze oder die konsolenbasierte PlayStation VR haben momentan weitaus realistischere Chancen, die Masse zu erreichen.

Zur einfacheren Übersicht sind die unterschiedlichen Systeme nachfolgend in drei Kategorien unterteilt. "Platzhirsche" bezeichnet die drei vielversprechendsten VR-Systeme, während unter "Spaßkanonen" jene Geräte genannt werden, die eher einen rudimentären und kostengünstigen Einblick in die virtuelle Welt bieten. Als "Exoten" sind jene Außenseiter zu betrachten, die - ungeachtet der technischen Ausgereiftheit - mit hoher Wahrscheinlichkeit jetzt schon eher als Nischenprodukt einzustufen sind. Und vermutlich auch noch länger auf sich warten lassen werden.

Die Platzhirsche

Die aktuelle VR-Generation wird derzeit von drei Systemen geprägt. Oculus Rift und HTC Vive setzen einen PC voraus, PlayStation VR eine PlayStation 4. Das siedelt die Anschaffungskosten inklusive vorausgesetztem Basisgerät zwischen stattlichen 800 und 2.000 Euro an. Explizit für die Xbox One ist derzeit übrigens keine VR-Brille angekündigt.

© Oculus

Oculus Rift - Der Primus

System: Oculus Rift ist der Vorreiter in der aktuellen Generation von VR-Systemen. Bereits seit 2013 sind erste Vorversionen erhältlich, die wie die finale Version nur in Kombination mit einem leistungsfähigen PC zu betreiben sind. Ein herkömmlicher Controller ist zu Beginn inkludiert, präzisere Eingabegeräte in Form der Touch-Controller kosten extra.

Die Hardware von Oculus Rift.

Einschätzung: Oculus Rift mag zwar eines der ausgereiftesten System am Markt sein, dennoch bleiben technische Voraussetzungen und nicht zuletzt der Preis so hoch, dass es kurz- bis mittelfristig ein Gadget für Early Adopter und "Alleshabenmüsser" bleiben wird. Und nicht zuletzt ein Prestige-Projekt für Firmen-Eigentümer Facebook.
Preis: 699 Euro (erforderlicher Spiele-PC sowie Oculus Touch nicht inbegriffen)
Erscheint: 2. Quartal 2016
Link des Herstellers: oculus.com

© 2015 Getty Images

HTC Vive - Der Herausforderer

System: Was die Technik des Headsets anbelangt, schenken sich Oculus Rift und HTC Vive nichts. Das System von HTC hat aber gegenüber Oculus Rift den Vorteil, dass es neben der Kooperation mit Valves PC-Spiele-Plattform Steam über eine Laser-Positionsmessung verfügt, die Hindernisse im Raum berücksichtigen bzw. dank eingebauter Kamera auch davor warnen kann. Zudem sind alle notwendigen Peripherie-Geräte inkludiert. Ein leistungsfähiger Spiele-PC wird wie bei Oculus Rift vorausgesetzt.

Die Hardware von HTC Vive.

Einschätzung: Im Schatten von Oculus Rift hängt der Erfolg des größten Konkurrenten davon ab, dass er weiterhin möglichst eng mit Steam, der wichtigsten Plattform für PC-Spiele, verknüpft bleibt. Der hohe Preis schreckt in der Rolle des Herausforderers leider ab.
Preis: 899 Euro (erforderlicher Spiele-PC nicht inbegriffen)
Erscheint: 2. Quartal 2016
Link des Herstellers: htcvive.com

© 2016 Getty Images

PlayStation VR - Der "Virtual Volkswagen"


System: PlayStation VR ist derzeit das einzige System für eine Konsole. An eine PlayStation 4 angeschlossen sind in einer ersten Welle nicht weniger als 160 Spiele angekündigt, die den Massenmarkt an die virtuelle Realität heranführen sollen. 50 davon sollen bis Jahresende schon erhältlich sein. Wie Sony selbst zugibt, ist das System technisch zwar nicht auf der Höhe von Oculus Rift oder HTC Vive. Ein deutlich besseres Preis-Leistungsverhältnis kombiniert mit großem Software-Angebot könnte das aber locker wettmachen.

PlayStation VR will vor allem mit großem Software-Angebot punkten

Einschätzung: Hat nach jetztigem Stand die besten Karten, zum Marktführer zu avancieren. Bei bald 40 Millionen verkauften PS4-Konsolen ist das Verbreitungspotenzial mit Abstand am höchsten, zumal die zusätzlichen Anschaffungskosten mit knapp 400 Euro im Vergleich zur Konkurrenz nahezu günstig sind.
Preis: 399 Euro (erforderliche PlayStation 4 nicht inbegriffen)
Erscheint: Oktober 2016
Link des Herstellers: playstation.com

Die Spaßkanonen

Wer seine erste Neugier hinsichtlich VR stillen möchte, kann sehr günstig davonkommen. Google bietet mit dem Cardboard einen Einstieg ab ca. 30 Euro an. Besitzer eines Samsung Galaxy Smartphones der Oberklasse können auch auf die deutliche höherwertige Gear VR zurückgreifen. Die Intensität der Erlebnisse ist jedoch in beiden Fällen deutlich unter jenen der genannten Platzhirschen einzustufen.

© 2015 Getty Images

Google Cardboard - Der Pappkünstler

System: Einfacher geht es wohl wirklich nicht. Ein bisschen Karton, zwei Linsen, zwei Magneten und ein bisschen Klettverschluss und schon ist der Virtual-Reality-Aufsatz fertig. Vorausgesetzt wird ein beliebiges Smartphone mit Android-Betriebssystem und entsprechende (Gratis-)App.
Einschätzung: Aufgrund der niedrigen Preisniveaus als Einstieg ideal, wenn man erste Schritte mit Virtual Reality wagen möchte. Über das reine Verständnis der Funktionsweise hinaus darf man sich technisch allerdings auch nicht viel erwarten.
Preis: Ab ca. 30 Euro (erforderliches Smartphone nicht inbegriffen)
Erscheint: Bereits erhältlich
Link des Herstellers: google.com

© 2015 Getty Images

Samsung Gear VR - Das Galaxy-Gadget

System: Funktioniert im Prinzip wie Google Cardboard, nur ist die Ausführung wesentlich hochwertiger. Die Beschränkung auf die Kompatibilität hochwertiger Samsung-Smartphones ermöglicht gemeinsam mit einer Oculus-Kooperation auch ein wenig komplexere VR-Erlebnisse.
Einschätzung: Aufgrund der starken Systembeschränkung (selbst innerhalb von Samsung) dürfte auch Gear VR vorerst nicht über den Gadget-Charakter hinauskommen. Die Kooperation mit Oculus beschert dem Samsung-Ableger immerhin einen langen Atem.
Preis: Gratis für Käufer des Galaxy S7, sonst ca. 100 Euro (erforderliches Smartphone nicht inbegriffen)
Erscheint: Bereits erhältlich
Link des Herstellers: samsung.com

Die Exoten

Zum Schluss noch drei "Schmankerl" der Branche, die zwar als Außenseiter zu betrachten sind, aber mit technischen Besonderheiten aufwarten, die sie - vorerst noch am Datenblatt - von der Konkurrenz abheben.

© Starbreeze

StarVR - Der Luxuriöse

Besonderheit: Mit StarVR wird der Bentley unter den VR-Brillen angepeilt. Die Auflösung dieses Headsets ist mit 5.120 x 1.440 Pixeln deutlich höher als bei Oculus Rift oder HTC Vive, auch ein Sichtfeld von 210 Grad stellt den bisherigen Branchenrekord auf.
Einschätzung: Die Klientel für StarVR wird sich an wenigen Händen abzählen lassen. Nicht nur die Hardware an sich dürfte extrem teuer sein, sondern umso mehr der PC, der dieses Monster überhaupt flüssig in Betrieb bringt.
Preis: unbekannt
Erscheint: in Entwicklung, unbekannt
Link des Herstellers: starvr.com

© Totem VR

Totem VR - Der Querdenker

Besonderheit: Der Hersteller von Totem VR verspricht eine Brille für PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 und PlayStation 3, die dank eigener Berechnungsarbeit die genutzte Basis entlasten soll. Zwei eingebaute Kameras sollen zusätzlich Augmented Reality ermöglichen, also die Erweiterung der Realitätswahrnehmung über die Einblendung von virtuellen Objekten.
Einschätzung: Ein System für alles? Klingt in der Theorie schön und sinnvoll, ist aber erfahrungsgemäß leider ziemlich unrealistisch. Auch der ursprünglich für Mitte 2016 festgesetzte Erscheinungstermin ist mittlerweile stark zu bezweifeln.
Preis: unbekannt
Erscheint: in Entwicklung, unbekannt
Link des Herstellers: vrvana.com

© Gameface Labs

Gameface - Der Autonome

Besonderheit: Das Android-basierte Headset Gameface bietet den Vorteil, von keiner weiteren Hardware abhängig zu sein und komplett kabellos zu arbeiten. Es soll wie Oculus Rift über eine hohe Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixeln verfügen und nicht nur Augmented Reality tauglich sein, sondern wie HTC Vive auch dem Öko-System von Valves Steam-Plattform angehören.
Einschätzung: Die entscheidende Frage bei Gameface wird am Ende die effektive Hardware-Power sein, die derzeit nur sehr ungenau mit der Stärke von zwei Xbox 360 Konsolen angegeben wird. Ein relativ frühes Entwicklungsstadium lässt zudem auf einen späten Erscheinungstermin schließen.
Preis: unbekannt
Erscheint: in Entwicklung, unbekannt
Link des Herstellers: gamefacelabs.com

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