Virtual Reality:
So nah und doch so fern

Nur Männerspielzeug oder die nächste Unterhaltungsrevolution? Ein Praxisbeispiel.

Mittendrin statt nur dabei: Virtual Reality soll Computerspiele beflügeln. Oder umgekehrt. Das Versprechen, das mit Monitorbrille, Kopfhörern und neuer Steuerung in Erfüllung gehen soll, bleibt das gleiche: Gänzlich abgeschottet vom realen Umfeld in eine komplett andere Welt abzutauchen. Ob das wirklich funktioniert, haben wir mit HTC Vive am PC ausprobiert. Besser geht Virtual Reality im Heimbereich derzeit nicht – doch reicht das, um schon jetzt den Durchbruch zu schaffen?

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Vor meinen Augen kreisen kleine Flugzeuge. Sie fliegen zeitweise so nah an mir vorbei, dass ich instinktiv zurückzucke. Und jedes winzige Detail erkennen kann. Eine Stimme fordert mich auf, ihnen Flugbahnen vorzuzeichnen, damit sie sicher landen können. Ich berühre einen Flieger und male mit ungeübten Fingerbewegungen einen Landeanflug zum Inselflughafen. Meinen holprigen Anweisungen folgend wirbelt die Maschine durch die Luft und schrammt bei der Landung ein Einsatzfahrzeug . Dennoch: Geschafft. Ich fühle mich wie ein kleiner Bub, der seine ersten Matchbox-Autos gegeneinander krachen lässt.

»Ich fühle mich wie ein kleiner Bub, der seine ersten Matchbox-Autos gegeneinander krachen lässt«

Szenenwechsel. Mit Pfeil und Bogen bewaffnet stehe ich an einer Burgwehr. Der Feind fällt über die Festung her und stürmt das Haupttor. Ich sehe mich um und erkenne, dass Sprengfässer aufgestellt sind. Ein glücklicher Schuss auf ein Fass lässt die erste Welle explodieren. Der Ansturm ist aber noch nicht zu Ende, weitere Angriffswellen werden angekündigt. Ob es mir gelingt, sie aufzuhalten? Zum Nachdenken bleibt keine Zeit, ich spanne den Bogen und halte Ausschau nach dem nächsten Feind.

© Steam Screenshot Mit Brille furchteinflößend: Der Wal aus "TheBlu"

Unter dem Meerspiegel sieht die Sache anders aus. Ein Schwarm silberner Fische zischt an mir vorüber, das herabstrahlende Sonnenlicht tanzt auf ihren Schuppen. Verträumt sehe ich ihnen nach, bis mich unheimliches Grollen aus der Trance reißt. Als ich mich umdrehe blickt mich plötzlich ein gigantisches Auge an. Panik fährt mir durch die Glieder. Ein Blauwal mustert zuerst mich und das Schiffswrack, auf dem ich stehe, zieht dann aber majestätisch weiter. Auf die Idee, die Monitorbrille abzunehmen, komme ich aber nicht. Dafür hat mein Gehirn die neue Realität zu schnell akzeptiert. Zum Glück endet der Ausflug unter Wasser kurz darauf und mein Puls normalisiert sich.

High-End fürs Wohnzimmer

Wenn HTC Vive aufgeigt, gelingt es dem System in den Spitzen tatsächlich, den Spieler in eine andere Welt hineinzuziehen. Die Technik dafür ist kein Pappenstiel: Im schmuck arrangierten 10-Kilo-Paket steckt viel Ausrüstung. Neben einem hochauflösenden Headset (Ein OLED-Display für jedes Auge mit 1080 × 1200 Pixel) sind zwei Raumsensoren und zwei Handcontroller enthalten, die das System erst technisch von der Konkurrenz abheben.

© HTC Die beiden identen Controller ermöglichen natürliche Interaktion

Mit den Sensoren lässt sich eine Art virtueller Käfig aufspannen, in dem jede Bewegung des Spielers mittels Helm und Handcontrollern präzise erfasst wird. Eine Kamera an der Vorderseite des Helms sorgt zusätzlich dafür, dass der Spieler nicht mit Objekten im Raum zusammenstößt. Die Grundfläche des Käfigs muss mindestens 1,5 x 2 Meter und kann maximal 4,5 x 4,5 Meter groß sein, erfordert also eine Menge Platz. Alternativ dazu kann HTC Vive aber auch wie Oculus Rift oder die künfitge Playstation VR in einem Sitz- bzw. Steh-Modus genutzt werden.

© HTC Unscheinbar, aber wichtig: Die Lighthouse-Sensoren

Vive wurde gemeinsam mit Valve entwickelt, weshalb das System voll in der populä(st)en PC-Spieleplattform Steam integriert ist. Von Valve stammt übrigens auch die Lighthouse-Technologie, die das Erfassen per Infrarotlaser ermöglicht. Jahrelange Forschung und viel Technik katapultieren diese virtuelle Sandkiste somit auf einen Preis von stattlichen 900 Euro. Und nicht nur das: Ein gediegener Gaming-PC wird vorausgesetzt.

© News.at/Brandtner Glück gehabt: Der Test-PC übertrifft die Anforderungen sogar. Keine Selbstverständlichkeit.

Schwieriger Start

Bis zum ersten Kontakt mit der neuen virtuellen Welt gibt es einige Hürden zu überwinden. Der Installationsprozess ist vor allem eine räumliche Herausforderung. Die zwei Sensoren müssen gegenüberliegend zueinander in einer Höhe ab 2 Metern und idealerweise in einem Winkel von 30-45 Grad zum Boden montiert werden. Passende Wandhalter werden zwar mitgeliefert, müssen aber angebohrt werden. Will man keine Fixmontage, können die Sensoren dank Standardgewinde auch auf herkömmliche Stative geschraubt werden.

»Die Hardware-Installation kann sich zum Albtraum entwickeln, wenn man nicht vorbereitet ist«

Jede Sensoreinheit arbeitet autonom, benötigt aber eine eigene Stromversorgung. Das gleiche gilt für die Verbindungsbox zum PC, die mit der Monitorbrille verbunden wird. Darüber hinaus belegt diese Box auch einen HDMI-Port der Grafikkarte und einen USB-Anschluss des Computers. Drei freie Steckdosen an richtiger Stelle, freie Anschlüsse am PC und viel Platz, aber recht wenig Spielraum für alle Geräte, um sich nicht im Kabelsalat aufzuhängen: Allein die Hardware-Installation kann sich schnell zum Albtraum entwickeln, wenn man nicht darauf vorbereitet ist.

© HTC Das komplette Paket: Vorbereitung ist alles

Im Vergleich dazu ist wenigstens die Software-Installation eine Kinderjause und mündet in ein Tutorial, das mit ersten Einstellungen und der Nutzung des Systems recht gut vertraut macht. Es kann losgehen. Endlich.

Bunte, neue Welten…

Wofür also all die Frickelei von vorhin? Eines vorweg: Extrem umfangreich ist die Spielebibliothek auf Steam für Virtual Reality (noch) nicht. Und auch nur bedingt abwechslungsreich. Im Testzeitraum standen 31 Titel zur Verfügung, davon waren viele mehr Tech-Demo oder Kurzfilm denn vollwertiges Spiel. Nicht miteinberechnet sind länger erhältliche Titel, die auf Virtual Reality nachgerüstet worden sind, wie zum Beispiel das Rennspiel "Project Cars".

© Steam Screenshot Spaßkanonen wie der "Jobsimulator" kosten extra.

Wenn man derzeit ein HTC Vive bestellt, erhält man drei Spiele gratis dazu, wovon das Episoden-Abenteuer „The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed“ sicherlich noch am atmosphärischsten auf Virtual Reality einstimmt. „Zombie Survival Training“ ist eine mittelmäßig spaßige Cartoon-Schießbude und Google’s „Tiltbrush“ eine Tech-Demo für Malen im dreidimensionalen Raum. Kein Scherz. Man kommt also nicht drum herum, sich gleich zu Beginn weitere Software herunterladen zu müssen, wenn man sich auf das Abenteuer mit Vive einlässt.

»Man kommt nicht drum herum, sich zu Beginn weitere Software runterladen zu müssen«

Einer der besten Titel kommt von Kooperationspartner Valve selbst und ist wenigstens kostenlos. Hinter „The Lab“ steckt ein Ausflug in ein Labor mit einer Sammlung von 8 Minispielen, die richtig viel Spaß machen und teilweise auch technisch beeindrucken. Wirkliche Knaller, wie die eingangs erwähnte Flugzeug-Sim „Final Approach“, der „Jobsimulator“, das Abenteuer „A Legend of Luca“ oder das Musikspiel „Audioshield“, kosten aber jeweils um die 20 Euro.

EVE: Valkyrie lässt sich mit Workaround jetzt schon spielen.

Mit einem Software-Workaround (LibreVR/Revive) lassen sich übrigens Spiele auf HTC Vive spielen, die eigentlich nur für den direkten Konkurrenten Oculus Rift gedacht waren. Echte Highlights wie der Weltraum-Shooter „EVE Valkyrie“ fetten das dünne Portfolio damit deutlich auf.

…mit Ecken und Kanten

Zeigt sich HTC Vive von seiner besten Seite, vergisst man tatsächlich das reale Umfeld. Weniger die Rundumsicht dank Monitorbrille als vielmehr die akkurate Erfassung des Spielens im virtuellen Käfig und die natürliche Interaktion mit den Handcontrollern helfen dabei, ein Gefühl des „mittendrin statt nur dabei“ zu vermitteln. Das Erlebnis rückt dadurch um ein großes Stück näher an den Spieler heran als dies über den Bildschirm jemals möglich wäre. Wow.

Die helle Begeisterung über Momente gesteigerter und vollkommen neuer Spielintensität werden aber durch Unzulänglichkeiten immer wieder in den Keller der technischen Unausgereiftheit gezerrt. Mal werden die Controller nicht erkannt, mal fällt ein Sensor aus. Unschärfen, Bildaussetzer und Softwareabstürze standen beim Testen ebenfalls am Programm. Nicht oft, aber dennoch in einem Ausmaß, das auffällt - und einen daran erinnert, dass man doch nur eine Brille aufhat.

© HTC Von der Monitorbrille führt ein dicker Kabelstrang zum PC

Ein nervige Angelegenheit – nicht nur bei Vive, sondern bei Virtual Reality generell – ist auch der dicke Kabelstrang, der Monitorbrille mit dem Endgerät verbindet. Zu kurz, zu einschränkend. Von Wärmeentwicklung und Gewicht der „Taucherbrille“ ganz zu schweigen: Länger als ein bis zwei Stunden Vive am Stück können fast schon als Workout durchgehen. Nicht zuletzt geben die Spiele zwar einen Ausblick darauf, was alles möglich wäre. Es bleibt aber leider fast ausschließlich bei diesem Tech-Demo-Charakter.

Fazit: Bitte warten!

Die Zukunft ist jetzt. Aber nur teilweise. So emotional mitreißend und technisch beeindruckend einige Momente des Tests mit HTC Vive waren: Am Ende des Tages muss man feststellen, dass Virtual Reality für den Heimbereich noch (immer) in Kinderschuhen steckt. Große Installationshürden, mäßiger Trage- bzw. Nutzungskomfort und nicht zuletzt hohe Kosten stehen in keinem Verhältnis zum gelegentlich aufblitzenden Potenzial einer neuen Erlebniswelt. Solange Virtual Reality nur diesen teuren Minigame-Konjunktiv spricht, wird es ein Nischenprodukt bleiben. Zurecht.

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