Spiel zu Amoklauf sorgt für Empörung:
Boom brutaler Videogames nicht zu stoppen

Krank: Columbine-Massaker als Gratis-'Spiel' im Web Mangelhaftes Kontrollorgan für virtuelle Unterhaltung

Spiel zu Amoklauf sorgt für Empörung:
Boom brutaler Videogames nicht zu stoppen © Bild: SEGA (Symbolbild)

Wer am Bildschirm in die Rolle von Eric Harris schlüpft, hat rasch Erfolgserlebnisse: Wenn der Jugendliche in seinem schwarzen Ledermantel der als "Streberin" verschrienen Mitschülerin begegnet, schießt er sie kaltblütig nieder. "Ein weiterer Sieg für die Trenchcoat-Mafia", kommentiert jubelnd das Computerprogramm auf dem Bildschirm. Das brutale Spiel ist nicht nur ein anschaulicher Beleg für die wachsende Zahl blutrünstiger Videospiele, über die sich Eltern und Pädagogen in den USA zunehmend sorgen. In diesem Fall hat es sogar einen höchst realistischen Hintergrund.

Denn Eric Harris hieß jener Bursche, der 1999 gemeinsam mit einem Mitschüler an der "Columbine High School" in Littleton (US-Bundesstaat Colorado) ein spektakuläres Blutbad anrichtete. Deshalb hat das makabre Internet-Spiel nun bei der Schulleitung Empörung ausgelöst. "Ich verstehe nicht, warum die Wunden wieder aufgerissen werden müssen", beklagte Schulleiterin Cindy Stevenson.

"Kostenlose Aggression" im Internet
Allerdings weiß sie, dass die Computer-Fantasie mit Harris nur eines von vielen fragwürdigen Spielen ist, mit denen sich auch die Schüler ihrer leidgeprüften Schule amüsieren. "Im Internet gibt es dutzende Spiele von "Hass-Gruppen", in denen Minderheiten zum Abschuss freigegeben werden", berichtet Psychologie-Professor Craig Anderson (Universität Iowa), der sich auf die Wirkung von Computerspielen mit Gewalt-Inhalten auf Kinder spezialisiert hat.

Spiele im Handel noch bedenklicher?
Die Spiele, die man aus dem Internet kostenlos herunterladen kann, sind aus Andersons Sicht nicht das größte Problem. Weit schlimmeren Einfluss hätten die überall erhältlichen Gewaltspiele der Video- und Computerspielindustrie. Das Spiel über das Massaker von Columbine wurde 10.000 Mal aus dem Internet heruntergeladen - der Ego-Shooter "Half-Life 2" beispielsweise, bei dem Spieler "Außerirdische" im Akkord abschießen können, wurde Medienberichten zufolge mehr als 1,7 Millionen mal verkauft.

122 Tote pro Stunde
Eine Untersuchung der Harvard-Wissenschaftlerin Thompson von 81 zufällig ausgewählten Video-Spielen der "T"-Kategorie (Teen, frei ab 13 Jahren) zeigte, dass auch angeblich harmlose Spiele blutrünstige Inhalte haben: 54 der Spiele waren extrem brutal. Bei ihnen belief sich die durchschnittliche Zahl der Toten pro Stunde auf 122.

Boom der Computerspiele
Das Geschäft mit den Videospielen boomt in den USA. 2005 wurden 228 Millionen Kassetten mit Computer- oder Konsolenspiele für über sieben Milliarden Dollar (5,8 Milliarden Euro) verkauft, so der Branchenverband ESA. Von rund 12.000 verschiedenen Spielen, die eine freiwillig eingesetzte Kommission der Videospielindustrie bewertete, wurden mehr als 6000 Spiele mit gewalttätigem Inhalt registriert. Folge: Ein aufgedruckter Buchstabe und eine kurze Beschreibung warnen Eltern vor gewalttätigen oder sexuellen Inhalten.

Mangelhafte Kontrollmechanismen
"Die Selbstkontrolle der Industrie ist nicht besonders effektiv", meinte Professor Kimberly Thompson (Harvard-Universität Boston). Bei acht von zehn untersuchten Spielen der Kategorie "M" (für "Mature", frei ab 17 Jahren) fehlten in den Inhaltsangaben Fakten über Gewalt, Drogen oder sexuelle Anzüglichkeiten. "Die Kontrollkommission fällt ihr Urteil lediglich auf Basis von Informationen des Herstellers", sagt Thompson. Keiner schaue sich die Spiele an. Hinzu komme, dass Händler nicht an die Einstufung der Kommission gebunden seien. Niemand ziehe einen Verkäufer zur Rechenschaft, wenn er einem 13-Jährigen ein Erwachsenen-Spiel verkaufe.

Mehr Spiele...mehr Aggression?
Anderson warnt vor den Folgen des Konsums brutaler Videospiele: Der Zusammenhang zwischen Gewalt im Spiel und aggressivem Verhalten sei von der Wissenschaft zweifelsfrei belegt. "Wir haben in einer langfristigen Studie festgestellt: Kinder, die gewalttätige Spiele spielten, wurden im Untersuchungszeitraum immer aggressiver", sagt Anderson. Allerdings wolle die Industrie das nicht eingestehen. "Sie verhält sich wie früher die Tabakindustrie, die lange den Zusammenhang von Zigaretten und Lungenkrebs bestritt." (apa/red)