Spec Ops The Line von

Apokalypse in Dubai

NEWS.AT hat Entwickler Yager zum neuen Shooter "Spec Ops: The Line" befragt

Spec Ops The Line - Apokalypse in Dubai © Bild: 2K Games

Shooter gibt es wie Sand am Meer. Meist dem Credo "Erst schießen, dann fragen" folgend, lassen sich viele Titel schwer unterscheiden, zumal auch dementsprechend wenig Wert auf eine gut konstruierte Handlung gelegt wird, die in Erinnerung bleiben könnte. Bei "Spec Ops: The Line" soll alles anders sein, wenn man dem deutschen Entwicklungsstudio Yager Glauben schenken will. Ende Juni erscheint der taktische Militärshooter für PC, Xbox360 und Playstation 3 - Wir haben jetzt schon bei Lead Level Designer Jörg Friedrich nachgehakt, was hinter dem vielversprechenden Projekt steckt.

Die Handlung von "Spec Ops: The Line" spielt inmitten der verwüsteten Pracht von Dubai. Einst der Spielplatz der reichsten Elite der Welt, fiel Dubai einer Reihe von verhängnisvollen Sandstürmen zum Opfer. Als Captain Martin Walker reisen Spieler in diesem packenden Third-Person-Shooter durch die exotische Apokalypse, um Colonel John Konrad und sein verschollenes 33. Bataillon zu finden.

NEWS.AT: Warum ausgerechnet Dubai als Setting für "Spec Ops: The Line"?
Jörg Friedrich: An Dubai faszinieren uns die Gegensätze: Eine hyper-moderne, ständig expandierende Metropole, riesige Wolkenkratzer, Luxushotels auf künstlichen Inseln und das alles mitten in der Wüste, wo das Leben für Menschen noch vor wenigen Jahrzehnten nur unter größten Schwierigkeiten möglich war. Unser Setting lebt von dem Twist, den wir uns ausgedacht haben: Was wäre wenn sich die Wüste eines Tages alles zurückholt und die Prachtbauten unter gigantischen Dünen begraben würden? Was würden die Überlebenden tun? Wie würden sie leben? Eine Art modernes Atlantis.

NEWS.AT: Einer der Kernaspekte des Spiels soll es sein, den Spieler über das semantische Differenzial von Gut und Böse reflektieren zu lassen: Wie wird das umgesetzt? Ist das passiv zu verstehen oder wird man im Spiel auch tatsächlich vor moralische Entscheidungen gestellt?
Jörg Friedrich: Gut und Böse sind Zuordnungen, die wir im Spiel mit Absicht vermeiden. Weder sind die Antagonisten, noch der Hauptcharakter und deren Handlungen eindeutig zu verorten. Wichtig war uns dabei, dass die Entscheidungen direkt im Gameplay eingebettet sind. Wir halten also nicht plötzlich das Spiel an und sagen "Achtung Spieler: Entscheidung! Drücke A um das kleine Mädchen zu retten oder B um die Welt zu zerstören!" Stattdessen gerät man in kritische Situationen, in denen man oft unter Zeitdruck reagieren und eine Entscheidung treffen muss, dabei stehen einem alle Mittel zu Verfügung, die man sonst im Spiel auch hat, man kann sich bewegen, schießen, dem Squad Befehle geben. Was zu Beginn wie eine binäre Entscheidung aussieht hat oft deutlich mehr mögliche Ausgänge. Beim Design dieser Szenen war uns wichtig, dass wir den Spieler für seine Entscheidung weder belohnen noch bestrafen, aber er wird mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben müssen.

NEWS.AT: Ist der Verlauf der Kampagnen-Handlung prinzipiell linear oder verzweigt?
Jörg Friedrich: Im Gameplay bieten wir dem Spieler eine Menge unterschiedlicher Möglichkeiten einen Kampf anzugehen. Gehe ich leise vor, oder mitten rein, wie setze ich mein Squad ein, oder nehme ich lieber alles selbst in die Hand – es bleibt dir überlassen. Bei der Handlung sind wir linearer, denn wir erzählen in The Line eine starke, düstere und erwachsene Geschichte, die sehr davon lebt wie sich das Erlebte auf die Protagonisten auswirkt und wir wollten jede Szene wirklich perfekt haben. Es gibt natürlich Variationen, wie bei den eben beschriebenen Entscheidungsszenen.

Nichts Übernatürliches im Spiel
NEWS.AT: Bislang gezeigtes Material von Spec Ops: The Line erinnert hinsichtlich Stimmung teilweise an Szenen aus "Apocalypse Now". Wird der Fokus des Titels eher auf der menschlichen Psyche im Krieg liegen oder wird Übernatürliches auch eine Rolle spielen (Stichwort: „mysteriöse“ Sandstürme)?
Jörg Friedrich: Der Fokus liegt ganz klar auf dem, was Walker und sein Squad durchmachen und wie es sie innerlich und äußerlich verändert. Das zeigt sich zum Beispiel in den Sprachaufnahmen und den Dialogen in der Gruppe, sogar in der Art wie deine Leute auf Befehle reagieren. Zu Beginn herrscht noch ein sehr professioneller, manchmal sogar ironischer Ton vor, doch im Laufe der Zeit verändert sich das deutlich und zeigt wie mitgenommen die Männer sind. Unser Dubai und die Sandstürme sind natürlich Fiktion, aber eine, die theoretisch denkbar wäre – sprich: nein, nichts Übernatürliches im Spiel.

NEWS.AT: Nur acht Spieler simultan im Multiplayer: War das eine Entscheidung aus technischen Gründen oder aus spielerischen Aspekten?
Jörg Friedrich: Wir wollten, dass das Spielgefühl im Multiplayer so nahe wie möglich an dem im Singleplayer ist. Die Kämpfe in The Line sollen sich sehr persönlich anfühlen, jeder Gegner zählt. Massenschlachten hätten da einfach nicht gepasst.

NEWS.AT: Auf welcher Lead-Plattform wird Spec Ops: The Line entwickelt?
Jörg Friedrich: Wir haben keine Lead-Plattform. Wir benutzen die Unreal Engine 3, was ein sehr komfortables entwickeln für alle drei Plattformen erlaubt.

NEWS.AT: Inwieweit unterscheiden sich Konsolen- und PC-Version?
Jörg Friedrich: Auf dem PC sind natürlich höhere Auflösungen möglich, ansonsten gibt es keine echten Unterschiede.

NEWS.AT: Sind Sie bei der Entwicklung für Konsolen an technische Grenzen gestoßen? Falls ja, um welche handelt es sich?
Jörg Friedrich: Unser Setting, mit Sandstürmen, Sandlawinen, Explosionen, extremer Weitsicht und das alles am liebsten gleichzeitig war defintiv eine große Herausforderung. Unsere Engineers, FX- und Technical Artists haben Dinge aus der Engine – und damit auch aus den Konsolen – herausgeholt die man so vorher nicht für möglich gehalten hätte. Also ja, wir sind auf Grenzen gestoßen, aber die Jungs haben einen fantastischen Job gemacht diese zu überschreiten und neu zu stecken.

NEWS.AT: Mit welchen drei Adjektiven würden Sie Spec Ops: The Line beschreiben?
Jörg Friedrich: Narrativ, frisch, gutaussehend.

Zur Person: Jörg Friedrich verdingte sich einige Jahre als Modder und veröffentlichte in dieser Zeit verschiedene viel beachtete Mods für Neverwinter Nights bevor er 2003 als professioneller Level Designer in der Games-Indstrie durchstartete. Seither arbeitete er an Titeln wie dem mehrfach ausgezeichnenten Drankensang oder Desperados 2, und nutzte dabei stets seine Erfahrungen im Game- und Level-Design-Bereich für Verbesserungen im Spiel. Jörg schloß sich dem hochtalentierten YAGER Team im Jahr 2007 an und ist mit Stolz erfüllt das Level Design Team von Spec Ops: The Line anzuleiten zu dürfen.