Phänomen von

Was ist
Fortnite?

Phänomen - Was ist
Fortnite? © Bild: . Mike Stobe/Getty Images/AFP

Seit ein Österreicher Weltmeister im Videospiel "Fortnite" wurde, ist "Gamer" der Berufswunsch vieler Teenager: Für einen epischen Sieg opfern sie Zeit, Geld und die Nerven der Eltern. Das Spiel macht nicht nur dessen Entwickler reich, sondern auch Jugendliche zu Millionären. Der Guide für Eltern, die mitreden wollen

Es war der Tag, an dem in Tausenden Familien Österreichs die Eltern schwierig wurden. Der Tag, an dem aus dem Jugendzimmer erstmals Verstörendes zu hören war: "Komm schon! Töte ihn! Cool, das war der fünfte Kill!" Für Betroffene begann die Zeitrechnung neu, denn "Fortnite" war gelandet. Es war vor rund einem Jahr, als das 2017 gestartete Computerspiel zum weltweiten Popkulturphänomen wurde. Es bannte Jugendliche fortan jede freie Minute vor dem Bildschirm und trieb sorgende Eltern in den Wahnsinn. Anfang 2018 registrierten sich in nur zwei Wochen zehn Millionen neue Nutzer für das gratis erhältliche Spiel.

Derart angesagt war es plötzlich, dass sich selbst Prominente zu Marketingbotschaftern machten: Fußballstar Antoine Griezmann feierte im Juli letzten Jahres das Tor, mit dem er Frankreich in Richtung Weltmeistertitel schoss, mit dem "Fortnite"-Siegestanz "Take the L": Dabei formt man mit Daumen und Zeigefinger ein "L" für "Loser" (deutsch: Verlierer) vor der Stirn. Später shakte die frühere US-First-Lady Michelle Obama zum Spieltanz "Orange Justice". Der am weitesten verbreitete Tanz namens "The Floss" war da längst Erkennungszeichen vermeintlicher Coolness für Adoleszente jedes Alters.

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Und während verunsicherte Eltern Psychologen zum Suchtfaktor des Spiels konsultierten, brachte US-Late-Night-Talker Jimmy Kimmel das Problem als Sketch auf den Punkt. Er forderte Eltern in der Youtube-Challenge "I Turned Off The TV During Fortnite" zum Wagnis auf, ihren Kindern den Bildschirm abzudrehen, während diese "Fortnite" spielten. - Horrorfilmartige Szenen waren das Ergebnis.

250 Millionen spielen Auslöschen

Vor zwei Wochen nahm das Thema in heimischen Jugendzimmern erneut Fahrt auf, als ein 17-jähriger Österreicher sich in New York einen Weltmeistertitel im "Fortnite"-Spielen sichern konnte. Gemeinsam mit seinem norwegischen Teamkollegen Emil Bergquist Pedersen, Spielername " Nyhrox", holte David Wang, Spielername "Aqua", den Titel im Duobewerb. Das gemeinsam verdiente Preisgeld: 2,69 Millionen Euro. "Fortnite-Profi" rangiert seitdem als Berufsziel Tausender heimischer Minderjähriger ganz oben auf der Wunschliste.

Zeit zum Verfeinern der "Kill-Death-Ratio" und Bautechnik wird ebenso eingefordert wie Geld für die neuen "Skins" der Season X (siehe Erklärung des Spieles im Kasten). - Es sind die Zutaten, aus denen das Millionenspiel gemacht ist: Der Spieler muss Rohstoffe und Waffen suchen, Verstecke bauen und möglichst alle anderen Spieler eliminieren, um als Letzter und Sieger übrig zu bleiben. "Epischer Sieg" heißt dies dann bei den Spielern, zu denen sich aktuell weltweit 250 Millionen registrierte Nutzer zählen. Die Einwohnerzahl Brasiliens, rund 209,5 Millionen, hat das Spiel damit längst überholt.

© Johannes EISELE / AFP Fornite-Spieler Kyle "Bugha" Giersdorf

Laut "Fortnite"-Entwicklungsfirma Epic Games sind zeitweise rund zehn Millionen Spieler gleichzeitig online. Diese Zahlen gab Epic Games im März dieses Jahres bei der Szenekonferenz GDC bekannt. Als Besonderheit wurde verlautbart, dass 35 Prozent der Gamer weiblich sind, was ungewöhnlich für ein sogenanntes "Shooter"-Spiel ist. "Das kommt daher, dass 'Fortnite' die Spieler zu einem sozialen, gemeinsamen Erlebnis zusammenbringt", erklärte Epic-Chef Tim Sweeney dazu im Onlinefachmagazin "Engadget". Damit nennt Sweeney eines der Erfolgsgeheimnisse des Spieles, das ihn seit dem Start im Juli 2017 zum siebenfachen Milliardär machte. Dass das Videospiel, das auf Konsolen, Handys oder PCs gezockt werden kann, gratis erhältlich ist, ist ein Weiteres. Die Attraktivität des Spiels für Jugendliche trägt laut dem österreichischen Spieleforscher und -entwickler Konstantin Mitgutsch auch massiv zum Erfolg bei. "An 'Fortnite' besonders interessant ist das Alter der Spieler. Gerade bei Jugendlichen ist es massiv eingeschlagen. 'Fortnite' ist ein Bestandteil der Jugendkultur geworden, der kulturelle Impact ist gewaltig. Es hat uns fast alle erreicht, ob wir wollten oder nicht", sagt er.

Kein Blut, dafür rosa Teddybären

Die popkulturelle Verankerung gelang dem Spiel auch durch das Weglassen von Leichen oder Blut, wie sie in Shooter-Spielen dieser Art vorkommen. Stattdessen hat das Spiel eine comicartige Anmutung und nimmt sich nicht zu ernst: Spieler können auf unzählige Tänze zurückgreifen, um Freude oder Enttäuschung zu zeigen. Darüber hinaus kann man seine Spielfigur nach Lust und Laune "anziehen". "Skins" nennen sich die Hunderten verschiedenen Verkleidungen für jeden Geschmack: Es gibt Zombies, Soldaten, Wikinger, Biker, aber auch rosa Teddybären und Fantasiefiguren mit Kürbis-oder Fischköpfen.

Dafür schließt Epic Games geschickt Marketingverträge in Themenbereichen, die bei Jugendlichen bereits populär sind: So gab es Skins aus der NFL, zu den Kinohits "Avengers" oder "John Wick" und einen, der aussieht wie Rapper Marshmello. Der Rap-Star sorgte für einen Rekord, als er ein virtuelles Konzert im Videospiel gab und sich elf Millionen Gamer einklinkten, um live dabei zu sein. In-Game-Events halten die Fans bei der Stange. Die ständigen Neuerungen im Spiel - Tänze, Skins, Maps -tragen zur Abwechslung bei. Insgesamt gab es zehn Neuerungen in zwei Jahren, das Spiel ist nun in Season X.

Dafür zahlen die Nutzer auch -eine Skin kostet zwischen acht und 15 Euro -, denn an jenen Skins, die es nicht gratis gibt, lässt sich der Coolnessfaktor des Spielers ablesen. Vorteile, die beim Siegen helfen, gibt es nicht zu kaufen. Derartiges ist bei Gamern schwer verpönt. Geld verdient Epic Games nur mit der Eitelkeit der Gamer.

Skurrilerweise ist es nicht die Spielmechanik selbst, die den "Fortnite"-Erfolg ausmacht. Vielmehr ist es, so Spieleforscher Mitgutsch, das ideale Zusammenspiel vieler Zutaten: "Die Monetarisierung, die Tänze, das Streaming, also das ganze Drumherum macht 'Fortnite' zu einer tollen Mischung, die weit über das Spiel hinausgeht. Dazu gehört auch, dass sich 'Fortnite' ideal mit weiteren Trends, wie dem Streamen durch Stars und Influencer, verbunden hat."

Als "Fortnite"-Profi zum Millionär

Wo die Jugendlichen ohnehin gerne sind - online auf Social-Media-Kanälen -, ist auch "Fortnite" präsent. Auf der allgemeinen Social-Media-Plattform Youtube oder den speziellen Streamingplattformen für Gamer, Twitch und Mixer, kann man anderen beim "Fortnite"-Spielen zusehen. Einige, die besonders gut spielen, witzig kommentieren oder Videos mit Tipps und Tricks zum Spiel liefern und von Beginn an dabei sind, verdienen damit ihren Lebensunterhalt. Insider sprechen von 900 Euro,die von den Plattformen pro einer Million Aufrufe bezahlt werden.

Dabei müsse man nicht der beste Spieler sein, um Reichweite zu generieren,enthüllt der deutsche Gamer "Krench-Royale", der seinen echten Namen geheim halten möchte,im Fanbuch "Let's Play:Fortnite".Die beliebtesten "Fortnite" Influencer des deutschsprachigen Raumes werden darindetailreich vorgestellt."Ich kann schon gute Runden spielen, aber ich bin nicht dafür bekannt, dass ich-so-ein guter Spieler bin,"so "KrenchRoyale", der in Baden Württemberg zu Hause ist. In seinen Videos hat er sich darauf-spezialisiert, den Gamern zu zeigen, wie sie die immer wieder neuen Aufgaben in "Fortnite am besten lösen. Das wollen über 1,1 Millionen Abonnenten regelmäßig sehen. Für die hat der 20-Jährige, der seit seinem fünften Lebensjahr Videospiele spielt, auch Fanartikel geschaffen. T-Shirts mit seinem Logo bringen zusätzliches Einkommen. Sein Leben habe sich maßgeblich verändert, seit er im Februar 2018 den "Fortnite"-Kanal startete, sagt "Krench Royale": "Davor war-alles so aussichtslos, aber seit ich mit 'Fortnite' angefangen habe, hat das alles verändert." Dafür tüftelt er ständig an Ideen für neue Videos.Jeden Tag postet er ein neues, obwohl er sich vorgenommen hat, einmal einen Tag auszulassen, um sich erholen zu können.

Kollege "Stanplay" aus Bielefeld mi mehr als 625.000 Abonnenten führt seinen Erfolg auf den Humor zurück. Wenn man nicht einer der besten Spieler sei, müsse man unterhaltsam sein, sagt er. "Mein Humor ist von Vorteil, und so habe ich mich durchgesetzt. Ich bringe Energie rein", erklärt der 30-jährige IT-Administrator, der Stanislaw heißt. Um sich zu-verbessern, empfiehlt er, täglich drei bis sechs Stunden lang zu spielen. Selbst spielt er maximal eine Stunde pro Tag. "Daher werde ich auch nicht viel besser, denn da liegt nicht mein Ehrgeiz. Mein Ehrgeiz liegt darin, die Videos besser zu machen", sagt er.

Stars dank 80-Stunden-Woche

Als knochenhart beschreibt Youtuberin Jasmin aus Stuttgart, Spielername "Saftiges-Gnu", den-Beruf. Die 29-jährige gelernte Grafikdesignerin, die seit ihrem zwölften Lebensjahr Videospiele spielt, steht um sechs Uhr auf und startet mit "Fortnite" in den Tag. Bis 19 Uhr abends produziert sie Videos für ihre 520.000 Abonnenten, danach streamt sie. Oft spielt sie auch mit Fans. Ihr-Kölner Kollege Marco, Spielername- Tutopolistv",mit mehr als 861.000 Abonnenten, kann für solche Fanspiele sogar VIP-Mitgliedschaften um 4,99 Euro verkaufen. "Gefährlich ist bei Youtube, dass man gar nicht mehr merkt, wenn man-sich keine Wochenenden mehr nimmt", sagt Jasmin. "Ich glaube, mein letztes Wochenende war vor vier Monaten."

Sich fleißig um seine Community zu kümmern, sie mit ständig neuen Informationen zu versorgen, Fragen zu beantworten und auch Inhalte über soziale Medien anzubieten, seien grundlegende Voraussetzungen für einen erfolgreichen Youtube-Kanal, hat die Autorin des Fanbuches*, Kerstin Carlstedt, von den "Fortnite"-Influencern gelernt. "Man muss eine Nische finden, wie Humor, und fleißig arbeiten. Die Stars gönnen sich kaum Freizeit und hängen, selbst wenn sie mit Freunden unterwegs sind, ständig am Handy, um auf dem Laufenden zu bleiben. Das sind keine geselligen Menschen, sondern vom Beruf Getriebene. Wenn die eine Woche Urlaub machen, müssen sie unzählige Videos vorbereiten, weil sonst die Community abwandert. Die meisten haben eine 60-bis 80-Stunden-Woche" so Carlstedt.

Millionenvertrag für "Ninja"

Im besten Fall wird man so Millionär wie der 28-Jährige Richard Tyler Blevins, der unter dem Namen "Ninja" zum berühmtesten aller "Fortnite"-Gamer wurde. Rund neun Millionen Euro hat der US-Amerikaner laut eigenen Angaben 2018 verdient. Auf dem Streamingportal Twitch, das zum Internetunternehmen Amazon gehört, folgten ihm 14 Millionen Fans. Vergangene Woche machte der College-Abbrecher, der seine Streamingkarriere vor acht Jahren mit dem Spiel "Halo" startete, Schlagzeilen, als er um kolportierte 90 Millionen Euro zum Streamingkonkurrenten Mixer von Microsoft wechselte. Mixer lag Anfang des Jahres mit drei Prozent Marktanteil auf Platz vier der Streamingplattformen - Twitch hält bei 72,2 Prozent - und will mit Blevins seine Position verbessern. Seine Fans hat der Star, der von seiner Frau Jessica gemanagt wird, dank Twitter und anderen gut im Griff. Sobald er ankündigt, dass er gleich streamen wird, seien binnen zehn Minuten 10.000 Follower online, erzählte ein Mitglied seines Teams dem Magazin "The Red Bulletin".

Hinter Blevins' wirtschaftlichem Erfolg stecken auch die besten Anwälte, die ihn bei komplizierten Sponsoringverträgen beraten. Dafür habe Jessica Blevins jemanden gesucht, der in ihrem Mann einen Star wie Basketballheld Kobe Bryant sieht, sagte sie. "Er soll nicht nur Gamern ein Begriff sein, sondern jedem Durchschnittsmenschen", formulierte Jessica in der "Red Bulletin"-Titelgeschichte das Ziel.

Aus dem Wohnzimmer zur WM

Einer der Weltmeistertitel ging dennoch nicht an den US-Millionär, sondern an den zuvor unbekannten 17-jährigen Kärntner David Wang, Spielername "Aqua", aus Ebenthal bei Klagenfurt. Richard Blevins schied bereits in der Qualifikation für die "Fortnite"-WM aus. Wie das möglich ist, erklärt Autorin Carlstedt mit der unterschiedlichen Zielsetzung der "Fortnite"-Profis und ihrem Alter. "Bei der Weltmeisterschaft waren hauptsächlich 13-bis 20-Jährige. Gegen die hat ein 27-Jähriger keine Chance, weil mit dem Alter die Reaktionsschnelligkeit und die Auge-Hand-Koordination nachlässt", sagt sie. Außerdem gehe es bei Influencern stärker um perfekte Videos und Imagepflege, während die Gamer-Profis bis zu zehn Stunden täglich das Spiel perfektionieren. "Die üben wie ein anderer ein Instrument, wenn er auf Weltniveau spielen will."

»Cool, mein zehnter Kill!«

Das bestätigte David Wang im Interview mit Youtuber "Mckytv". Mit Unterstützung seiner Mutter brach er die Schule ab, um sich ganz auf das Spiel konzentrieren zu können. Er qualifizierte sich für die Weltmeisterschaft und wurde im April von der Gamer-Agentur Cooler Esport des Franzosen Edouard Debrousse mit Sitz in London entdeckt. Debrousse verordnete Wang ein Bootcamp : Fehler wurden analysiert und ausgemerzt und das Spielen vor Livepublikum geübt. Bevor es zur WM nach New York vor 20.000 Fans ging, hatte Wang bloß im Wohnzimmer gezockt. Und aus dem Zimmer hörte man Verstörendes, wie: "Cool, mein zehnter Kill!"

Das Spiel erklärt

So läuft "Fortnite"

Zu Beginn des Spiels landen 100 Spieler gleichzeitig auf einer Insel und kämpfen -allein, zu zweit oder als Team - gegeneinander, bis einer als Sieger übrig bleibt. Die Spieler sind anfangs mit einer Spitzhacke ausgerüstet, mit der die vorhandenen Gebäude zerlegt werden, um Baumaterial zu bekommen. Daraus werden zum Schutz Wände und Treppen errichtet. Dann gilt es, versteckte Waffen zu finden, um Gegner eliminieren zu können. Blut fließt keines: Wer stirbt, wird aus dem Spiel teleportiert. Spannung verschafft ein Sturm, der die Spielfläche stetig verkleinert und die Spieler auf einem kleiner werdenden Feld zusammentreibt. Der Spielspaß wird durch ein ständig neues Angebot an Tänzen und "Skins" hoch gehalten. Einige gibt es gratis mit jedem Update (derzeit: Season X), sonst kauft man sie mit der "Fortnite"-Währung V-Bucks, die durch echtes Geld erworben wird.

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Dieser Artikel erschien ursprünglich in der News-Ausgabe Nr. 32+33/19

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