Donnerstag, 5. März 2009

Damit es noch besser kracht und scheppert:
Forscher überarbeiten virtuelle Kollisionen

  • Schnellere Berechnung bei weniger Aufwand geplant
  • Einsatz neben Gaming auch Robotik und Chirurgie

Mit modernen Computern werden immer aufwendigere virtuelle Spielwelten, 3D-Simulationen und andere Anwendungen möglich, die äußerst realistische Grafik bieten. "Für die Animation oder um über den Bildschirm bewegte oder fliegende Objekte zu simulieren, müssen die Objekte auch auf Kollisionen reagieren können", betont Thomas Larsson vom Mälardalen Research and Technology Centre in Schweden. Er hat einen Ansatz entwickelt, damit entsprechende Kollisionsberechnungen noch schneller erfolgen können - selbst, wenn die virtuellen Objekte dabei realistisch stark deformiert werden.

Ob in Simulationen komplexer Abläufe oder Computerspielen, 3D-Darstellungen werden dank der Leistungsfähigkeit moderner Grafikkarten immer realistischer. Eine Herausforderung ist dabei die Kollisionsabfrage, die verhindert, dass beispielsweise Spielfiguren einfach durcheinander hindurch laufen. "Die Kollisionsberechnungen müssen in vielen Fällen genau wie der Bildaufbau selbst in wenigen Millisekunden erfolgen, da sonst die Interaktivität und damit das Nutzererlebnis leidet", betont Larsson. Sein Ansatz hat zum Ziel, virtuelle Kollisionen mit realistischen Auswirkungen noch schneller als bisher zu berechnen und das auch dann, wenn die Körper dabei stark deformiert werden. Larsson setzt auf adaptive Algorithmen zur Kollisionsabfrage in Verbindung mit Optimierungen an den sogenannten "Bounding Volumes". Das sind in der Computergrafik geometrische Grenzflächen, die die virtuellen Objekte komplett umschließen.

Solange sich die Bounding Volumes zweier Objekte nicht berühren, ist somit eine Kollision auszuschließen. Komplexe Objekte werden dabei mithilfe ganzer Bounding-Volume-Hierarchien beschrieben, sodass die Grenzflächen bei Bedarf - also, wenn sich zwei Objekte kollisionsgefährlich annähern - immer genauer aufgelöst werden. "Bei deformierbaren Körpern liegt das Hauptaugenmerk auf einer schnelleren Rekonstruktion und Korrektur dieser Hierarchien", beschreibt Larsson. Die einzelnen Grenzflächen werden dazu möglichst einfach gehalten. Für starre Körper dagegen schlagen Larsson und Kollegen mit dem "Slab Cut Ball" ein neuartiges Bounding Volume vor, das wenig Speicher verbraucht und durch das es länger dauert, ehe bei einer drohenden Kollision mit höherer Auflösung gearbeitet werden muss. Dadurch sinkt insgesamt der Rechenaufwand.

Einsatzgebiet vielfältig
So theoretisch die Arbeit an der verbesserten Kollisionsabfrage auch klingt, so praktisch ist eine ihrer möglichen Anwendungen. "Obwohl unser Ziel die High-Level-Simulation war, werden auch die Modelle in Spielen immer komplexer. Es werden also auch im Gaming-Bereich bessere Methoden nötig", betont Larsson. Abgesehen von Computerspielen zählen etwa die Robotik, das Virtual Prototyping und Chirurgie-Simulationen zu den Anwendungsfeldern, die von Larssons Arbeit profitieren könnten. (pte/red)

Quelle: Pressetext

5.3.2009 08:44