Freitag, 3. August 2007

Der Cyberspace als Forschungszentrum:
Second Life & Co. im Dienst der Wissenschaft

  • Verhalten in virtuellen Universen dem realen ähnlich
  • "Trainingszentren" für sozial beeinträchtigte Menschen

Onlinewelten wie Second Life (SL) und World of Warcraft (WoW) bieten Soziologen einen idealen Raum, um das menschliche Verhalten zu erforschen. Durch das Verhalten in den Spielewelten lassen sich offenbar nützliche Rückschlüsse auf die realen Personen und deren Bedürfnisse ziehen.

Forscher der US-amerikanischen National Science Foundation (NSF) gehen davon aus, dass die virtuellen Welten sogar über politisches Verhalten, mögliche Regierungsformen und die Selbstwahrnehmung der User Aufschluss geben. Zudem lassen sich die Unterschiede zwischen Online- und realen Verhaltensweisen sehr deutlich transparent machen.

Bessere Forschungsgrundlagen im Cyberspace?
Die Gaming-Universen im Web bieten den Soziologen Vorteile, die sie bei Forschungen im realen Leben nicht haben. Zum Beispiel sei es im Internet einfacher, Geldmittel für die Dauer einer Untersuchung sicherzustellen, so NSF-Forscher William Bainbridge. Die Popularität von virtuellen Welten garantiere einen vorgefertigten Pool an Personen, die über eine lange Zeitspanne hinweg für Forschungszwecke rekrutiert werden können. Zudem lieferten die Spielewelten große Mengen an Daten über das Nutzerverhalten, die von den Wissenschaftlern auf einfache Weise ausgewertet werden könnten, fügt Bainbridge hinzu.

Auf die Realität ummünzbar
Frühe Studien in virtuellen Welten haben bereits gezeigt, dass die Nutzer viele ihrer Verhaltensweisen und sozialen Konventionen auch ins reale Leben übertragen bzw. umgekehrt. Aber auch zwischen den einzelnen Online-Welten zeigen sich deutliche Unterschiede. So agieren beispielsweise die User von Second Life nach ganz anderen Prinzipien als World of Warcraft-Spieler. Während die SL-Nutzer meist nur einen Avatar ins Leben rufen, umgeben sich die WoW-Gamer mit gleich mehreren Alter-Egos und sehen diese quasi als Besitz an.

Auch zur Therapie einsetzbar
Beiden gemeinsam ist jedoch, dass sie aufzeigen, nach welchen Mustern die Nutzer ihre virtuellen Identitäten erschaffen und was sie damit den anderen Teilnehmern vermitteln bzw. vorspiegeln wollen. Eine virtuelle Welt wie Second Life bietet aber nicht nur den Wissenschaftlern Vorteile bei ihren Forschungsarbeiten. Sie kann sogar als Therapie für sozial beeinträchtigte Menschen fungieren. Für Autisten beispielsweise bietet Second Life die Möglichkeit, freier zu kommunizieren und die Interaktion mit anderen für das reale Leben zu "trainieren". (pte/red)

3.8.2007 13:17