Technologie von

Ich seh, ich seh, was du nicht siehst

Wie Virtual Reality unser Leben verändern könnte

Virtual Reality © Bild: iStock/Choreograph

Sonys Playstation VR macht Virtual Reality erstmals einem größeren Publikum zugänglich. Die Technologie steckt zwar noch in den Kinderschuhen, könnte aber schon bald unser Leben revolutionieren.

Zum Greifen nahe zieht ein Schwarm kleiner Fische vorbei. Man hat keine Kontrolle über den Käfig, in dem man langsam in die Tiefen des Meeres hinabgleitet. Das Licht wird schwächer, der Puls steigt. Ein paar Mantarochen segeln am Riff entlang, bevor man ein U-Boot-Wrack am Meeresgrund erkennen kann. Der Käfig bleibt stehen. Beklemmende Stille. Wie aus dem Nichts taucht ein riesiger Hai auf und beginnt, den Käfig zu umkreisen. Ehe man sich nach ihm umsieht, verbeißt er sich im Gitter und zeigt sein furchterregendes Maul. Panik! Der Käfig beginnt sich wieder nach oben zu bewegen, der Hai greift noch einmal an und reißt ein Stück vom Schutzgitter heraus. Die Nerven liegen blank. Plötzlich brechen Felsen aus dem umliegenden Riff, die den Hai vertreiben. Und die Demo endet. Herzlich willkommen in der Virtual Reality.

Der Ausschnitt aus dem Spiel "The Deep" für Playstation VR ist ein spannendes Beispiel dafür, wozu Virtual Reality derzeit schon imstande ist. Man setzt sich eine Brille mit integriertem Bildschirm auf, blendet das reale Umfeld aus und kann zum Beispiel in Meereswelten abtauchen, hinterm Steuer eines Rennwagens Platz nehmen oder auf der Kommandobrücke eines Raumschiffs. Im Wohnzimmer zeichnet eine Kamera die Bewegungen des Benutzers auf und sorgt für die Illusion, dass man sich unmittelbar in der jeweiligen Umgebung befindet und frei darin umsehen und bewegen kann.

Die Veröffentlichung von Playstation VR am 13. Oktober könnte eine neue Ära für Virtual Reality im Heimbereich einläuten, denn das System spricht erstmals ein Millionenpublikum an. Mit "Oculus Rift" und "HTC Vive" gibt es zwar bereits zwei Virtual-Reality-Systeme für den PC. Sie sind Playstation VR technisch überlegen, kosten aber fast doppelt so viel und man braucht dafür einen teuren Spiele-PC. Dementsprechend bedienen sie nur eine kleine Nische zahlungskräftiger Enthusiasten. Playstation VR benötigt als Zuspielgerät lediglich eine Playstation-4-Konsole, die weltweit schon in mehr als 40 Millionen Haushalten steht. Die Nachfrage bestätigt diesen Vorteil: Die Erstlieferung von Playstation VR gilt im deutschsprachigen Raum schon lange als ausverkauft. Wochenlange Wartezeiten bis Jahresende und enttäuschte Gesichter unterm Christbaum sind für das Gadget des Jahres nicht auszuschließen.

Die Kickstarter-Revolution

Der Wunsch nach dem Erkunden virtueller Welten ist nicht neu. Angestachelt von den Träumen der Sci-Fi-Literatur aus den Achtzigerjahren erlebte Virtual Reality bereits Mitte der Neunziger den ersten Boom - und floppte. "Es gab schon viele Geräte am Markt. Das ist damals aber gescheitert, weil die Rechenleistung nicht vorhanden war und die Geräte die Erwartungen nicht erfüllen konnten", sagt Hannes Kaufmann, Leiter der Forschungsgruppe "Virtual and Augmented Reality" an der TU Wien. Die Verzögerungen zwischen eigenen Bewegungen und dem Geschehen auf dem Bildschirm waren so hoch, dass den Leuten schnell übel geworden ist. "Im Forschungsbereich ist die Entwicklung natürlich weitergegangen, aber im kommerziellen Bereich war dann für lange Zeit Ruhe." Virtual Reality wurde erst 2012 wieder aufgegriffen, als ein neues Brillenkonzept namens "Oculus Rift" über eine Finanzierungskampagne via Crowdfunding-Plattform Kickstarter alle Erwartungen übertroffen hatte. "Durch die Unterstützer bei Kickstarter kam ein großer Ansturm auf 'Oculus Rift' und dadurch auch ein neuer Boom zustande. Viele Firmen sind auf den Zug aufgesprungen, weil sie gesehen haben, dass eine hohe Nachfrage nach solchen Geräten und somit ein Markt besteht", sagt Kaufmann.

Spielend lernen

Virtuelle Spielwelten, wie sie jetzt auch mit Playstation VR angeboten werden, stellen dabei möglicherweise auch eine vorbereitende Lernphase für einschneidende gesellschaftliche Revolutionen dar. "Wie aktuelle Studien zeigen, verarbeitet das Gehirn die virtuelle Realität genauso wie die echte Realität, da gibt es eigentlich keinen Unterschied", sagt Christian Gutschi. Der Medienpsychologe geht davon aus, dass Virtual Reality als "ergänzende Kulturtechnik" erlernt und weiterentwickelt wird.

In der Forschung entwickeln Wissenschaftler Anwendungen für Virtual Reality, die beispielsweise Rettungskräften beim Training von Extremsituationen oder Studierenden beim Geometrieunterricht helfen sollen. In Zukunft können Chirurgen komplizierte Eingriffe vorab virtuell simulieren und Architekten ihre Bauwerke in der virtuellen Realität überprüfen, bevor der reale Grundstein überhaupt gelegt ist.

Power sucht Inhalt

Erste Eindrücke mit Playstation VR und anderen Systemen zeigen, dass der technologische Grundstein für die glaubhafte Darstellung von virtuellen Welten jedenfalls schon gelegt ist. Er stellt Virtual Reality aber vor eine Reihe neuer Herausforderungen, die es noch zu bewältigen gilt. "Man hat auf jeden Fall bessere Technologie, aber man hat noch keine Werkzeuge, um schnell und einfach Inhalte zu erzeugen. Das ist das eigentlich Teure, und das ist jetzt genauso wie damals", sagt TU-Professor Kaufmann.

Viele Erfahrungen mit Virtual Reality erwecken daher noch den Eindruck einer Demo-Version und schaffen es nicht, über den ersten Wow-Effekt hinaus zu begeistern. "Die Dramaturgie muss auf alle Fälle noch gefunden werden", sagt Konstantin Mitgutsch. Er ist Spielentwickler bei Playful Solutions in Wien-Neubau und Forscher auf dem Gebiet pädagogischer Lerntheorien. Das von ihm gegründete Beratungsunternehmen hat sich auf die Entwicklung innovativer Spielkonzepte spezialisiert. Auch bei Virtual Reality würden sich die Produkte erst etablieren müssen, bis sich zeige, was am besten ankommt, sagt Mitgutsch. "Das wird aber sicherlich noch ein bisschen dauern."

Zurück zum Alltag

Über körperliche Nebenwirkungen von Virtual Reality lassen sich keine fundierten Aussagen treffen, da es noch keine Langzeitstudien dazu gibt. Vereinzelt berichten Nutzer von sogenannter "Motion Sickness" oder "Cyber Sickness", die nach längerem Konsum in Form von Schwindel, Augenermüden, Kopfweh und Unwohlsein auftreten kann. "Virtual Reality wird auch anstrengend", sagt Spielentwickler Mitgutsch. "Wir reden nicht nur von einem locker-flockigen Erlebnis, wie es oft verkauft wird, sondern auch von einem kognitiv extrem herausfordernden Erfahrungsraum, der riesiges Potenzial hat, aber uns auch ganz schön auf die Nerven gehen wird." Da selbst Leute mit hoher Spielerfahrung von der Intensität virtueller Welten überwältigt werden können, ist Anfängern zu empfehlen, die Sache behutsam und kontrolliert anzugehen. "Man sollte nichts machen, wovor man im echten Leben auch Angst hätte", rät Medienpsychologe Christian Gutschi. "Man sollte also nicht virtuell Achterbahn fahren, wenn man in Wirklichkeit auch große Panik davor hat."

Ungeklärt sind nicht zuletzt soziale Auswirkungen, die die virtuelle Realität im realen Alltag mit sich bringen wird. "Eine große Herausforderung sehe ich auch darin, Menschen wieder mit der Banalität des Alltags zu konfrontieren", sagt Konstantin Mitgutsch. "Je mehr man sich in diesen aufgemotzten, aufregenden Welten aufhält, desto härter kann für viele der Kontrast zur Wirklichkeit werden."

Wie stark der Kontrast zur Realität letztendlich wirklich ausfällt, muss sich bei Virtual Reality in den nächsten Jahren noch herauskristallisieren. Wie beim Aufsetzen der Brille sehen viele Menschen aber schon Dinge, die andere nicht sehen können: Die Verbraucher riesige Erlebniswelten, auf die sie erst einen kleinen Vorgeschmack bekommen. Und die Industrie wieder ein lukratives Geschäft, das sich langfristig erst bezahlt machen muss.

© Video: News.at

Kommentare